Al número de novembre de la revista GUIX, la Maria Calvo, educadora i antropòloga social, fa unes reflexions sobre les eines que ens ofereix la web social a les biblioteques escolars i a les activitats de foment de la lectura. Segons explica, les possibilitats són infinites i les anomenades TIC (Tecnologies de la Informació i Comunicació), TAC (Tecnologia per a l’Aprenentatge i el Coneixement) i TEP (Tecnologia per a l’Empoderament i Participació) han arribat per quedar-s’hi.
L’article es complementa amb l’explicació d’una pràctica concreta basada en l’eina Kahoot i que va realitzar amb l’alumnat de sisè de primària per crear una activitat que va anomenar Adivina cuanto he leído, sobre la motxilla literària de cada alumne.
L’article val la pena. Us transcric unes frases:
Los responsables del fomento de la lectura y bibliotecas no solo trabajamos para el desarrollo de la competencia lingüística, sino que tenemos también que considerar la competencia digital del alumnado y la competencia de aprender a aprender, puesto que nos servimos de la tecnología para conseguir nuestro propósito: fomentar el placer de la lectura. Por ejemplo, tenemos a nuestra disposición redes sociales específicas de lectura, que las hay magníficas para primaria como Leoteca (www.leoteca.es), una comunidad de lectura infantil en la que participan las familias y el profesorado. Y no nos podemos olvidar del potencial que nos ofrece el uso de redes sociales como facebook o twitter desde los colegios y bibliotecas escolares como medio de difusión y comunicación con la comunidad educativa, destacando principalmente las familias: recomendaciones de lecturas en familia, difusión de novedades en préstamo, compartir trabajos realizados alrededor del mundo de los libros en el colegio…
La lista de herramientas para realizar actividades de fomento de la lectura es larga, y su utilización nos permite acercarnos a los intereses y motivaciones del alumnado, en principio, por el simple hecho del uso de dispositivos digitales en el aula y/o biblioteca: cuaderno digital de lectura (Wiki, blogs), lectura en voz alta (Audacity, Ivoox), pósters multimedia colaborativos e interactivos (Glogster, Padlet), etc. Entre todas, hoy podríamos decir que tienen un plus añadido las que nos permiten gamificar, es decir, utilizar dinámicas y mecánicas de los juegos y su valor motivacional para aprender jugando, y en nuestro caso fomentar la lectura y conseguir una biblioteca viva que sea algo más que el lugar donde se guardan libros.